Dragonball Z Card Games Regras
Para o Gamer em você!
Somente você, Goku, pode salvar o mundo de Vegeta, o poder monger querendo explorar a Terra para tudo vale a pena. "Tome isso, & quot; Você está sentindo como você entregar um Black Heel chute kick para Vegeta em seu ataque surpresa. Mas Vegeta não está sem os seus próprios talentos especiais, e ele rapidamente toma conta de um.
Junte-se à Aventura no universo Dragon Ball Z, um mundo de possibilidades e aventura ilimitadas. Os designers de jogos levaram anos de pesquisa e idéias e araram todos eles neste jogo cheio de primícias e surpresas únicas. O Dragon Ball Z Game Card Collectible permite-lhe entrar na aventura como Goku ou Raditz e desafiar outros heróis e villians da série animada Dragon Ball Z. Cada jogador coleta cartões que representam as poderosas Dragon Balls e personagens, além de todos os ataques e poderes que usarão uns contra os outros.
A maioria das pessoas achou mais fácil jogar seu primeiro jogo com apenas uma outra pessoa. Você sempre pode adicionar mais. Você vai se divertir jogando Hero vs. Villian. Todas as plataformas de partida do DBZ são randomizadas, e cada jogador precisará de um. Cada jogo de dois jogadores vai durar cerca de 20 a 40 minutos. Você pode querer adicionar esses Booster Packs opcionais depois de jogar o seu primeiro jogo para pular a construção de um baralho em primeiro lugar.
Ganhando o jogo
Existem três maneiras diferentes de ganhar o novo Dragon Ball Z Collectible Card Game.
1: Vitória de Sobrevivência. Você pode ganhar superando seus adversários. Quando todas as cartas vivas de seus oponentes são transformadas em suas pilhas de descarte, você ganha. Um jogador é eliminado do jogo no instante em que ele não tem mais cartas em seu deck de vida.
2: Vitória da bola do dragão. Você pode ganhar juntando todos os sete cartões Dragon Ball. Assim que você coletar todas as sete cartas Dragon Ball viradas para cima, você ganha. No entanto, se você capturar o último cartão Dragon Ball de outro jogador para completar sua coleção, você não ganha até o início de sua próxima volta (desde que você não perca nenhum cartão Dragon Ball antes disso).
3: Vitória mais poderosa da personalidade. Você pode ganhar, tornando-se a personalidade mais poderosa do jogo. No jogo básico, você ganharia o instante em que você aumentar a sua Personalidade Principal para o nível 3. Se você coletar mais cartões (de Booster Packs, promoções ou prêmios de torneio) e tiver cards de Personalidade principal superiores ao nível 3 incluídos no jogo, o A vitória de personalidade mais poderosa só pode ser alcançada por jogadores com cartões de personalidade principal que atingem esse novo nível. Por exemplo, se você estiver jogando com um personagem Nível 5 e as Personalidades Principais dos outros jogadores só podem alcançar o nível 3 ou 4, somente você poderá alcançar a Vitória da Personalidade Mais Poderosa. Os outros jogadores ainda podem ganhar com uma Survival ou uma Dragon Ball Victory.
Começando um novo jogo
Resumo de Começar um Novo Jogo
1) Se não já construído, construir o seu deck
2) Encontre e coloque seus cartões de personalidade principal
3) Anuncie os níveis mais altos de suas principais personalidades
4) Reivindique qualquer Tokui-Waza (vantagem de estilo de luta favorita)
5) Usando Scouter, defina o estágio de poder de sua personalidade principal
6) Shuffle e colocar o seu Life Deck
7) Defina o seu contador Warrior Sword para 0
8) Comece a jogar com o jogador Hero
Detalhes de Começar um Novo Jogo
Depois de jogar uma vez, você completará os sete itens em menos de um minuto.
1) Para um jogo de partida rápida e jogadores da primeira vez, se você tiver um convés Villain, basta remover quaisquer cartões de personalidade que têm fundos azuis e não são a sua personalidade principal. Mantenha-os para Deck Building no futuro. Para jogadores mais avançados com cartões de jogo adicionais de Booster Packs, tente construir seu próprio deck.
Depois de jogar o jogo algumas vezes, você vai gostar de construir novos pavimentos que se concentram em diferentes estratégias. Isso é parte da diversão - usando suas próprias estratégias para ganhar!
2) Romove todos os níveis dos cartões de personalidade de sua personalidade principal do resto do baralho. Coloque estas cartas de personalidade principal, viradas para cima, na frente de você na superfície de jogo. Os níveis devem estar em ordem, com o seu cartão de personalidade principal do nível 1 no topo e o nível mais alto no fundo.
No jogo básico, deve haver níveis 1, 2 e 3, além de um cartão promocional de nível 4 se o cartão tiver sido coletado.
3) Todos os jogadores anunciam o nível mais alto de seus cards de Personalidade Principal (provavelmente 3 ou 4 no jogo básico) para que todos conheçam o nível necessário para alcançar uma vitória de Personalidade Mais Poderosa.
4) Todo o jogador que reivindica um Tokui-Waza (vantagem favorita do estilo de combate - usando apenas um estilo das artes marciais em sua plataforma.) Anuncia-o.
5) Usando o Scouter, defina o estágio de energia em seu cartão de personalidade principal de nível mais baixo em 5 estágios acima de 0. Por exemplo, no cartão na divisão de cartão de personalidade, o Scouter revelaria o nível 900.
Sinta-se livre para colocar o cartão principal de personalidade principal (aquele com o qual você está usando o Scouter) diretamente sobre a mesa. Se você fizer isso, coloque os outros cartões de personalidade principal para baixo até usá-los como se estivessem embaixo do seu cartão de personalidade principal.
6) Shuffle o resto do seu deck (sua Life Deck) e colocá-lo na frente de você. Qualquer outro jogador pode cortar o seu deck uma vez.
7) Defina o seu contador Warrior Sword para 0. Coloque o seu contador Warrior Sword na frente de você na superfície de jogo.
8) Comece o jogo. O jogador Hero inicia o jogo seguindo as etapas na seção Durante sua volta. Se houver mais de um jogador do herói, faça tesouras de papel para determinar quem vai primeiro (ou se a pedra-papel-tesoura não é familiar, o herói mais novo deve ter o primeiro turno).
Resumo do Jogo
Aqui está um breve resumo do jogo que ajudará com a compreensão das regras. Muito mais profundidade está disponível.
1) Seu jogo o jogo como um do Dragon Ball Z Personalidades principais, como Goku ou Vegeta. Por exemplo, os três níveis de Goku Personality de Doug representam Doug no jogo como Goku. Goku é o personagem que Doug interpreta, sua personalidade principal.
2) Sua Personalidade Principal quer salvar o mundo ou controlar o mundo para seus propósitos egoístas. Se a sua personalidade principal é um herói, ele vai querer atacar um vilão para salvar o wolrd e ganhar. O oposto é verdadeiro para vilões. Heroes and Villains vai lutar para frente e para trás em combate para ganhar.
3) Maior força dá uma personalidade principal uma melhor chance de vencer e bloquear ataques. Ele também pode levá-lo mais perto de ganhar o jogo com uma vitória mais poderosa personalidade.
4) Força é indicada por Power Stages. Quanto maior o número num estágio de potência, maior a força da Personalidade Principal. Sua personalidade principal alcança seus estágios de poder mais altos batendo em um nível mais alto, mais forte de si mesmo.
5) Raiva (rastreada no contador Warrior Sword) move uma Personalidade Principal mais perto de encontrar um nível mais alto de força inexplorada, assim como no programa de TV DBZ.
6) Os ataques bem-sucedidos enfraquecem as personalidades principais de seus oponentes, reduzindo seus estágios de poder e tirando cartões de suas Life Decks. Isso torna mais difícil para eles ganharem ataques, e move sua Personalidade Principal mais perto de ser o último sobrevivente, a segunda maneira de vencer.
7) Certifique-se de procurar as 7 Dragon Balls, a última maneira de ganhar.
Durante sua volta
Durante a sua vez, execute todas estas etapas em ordem.
1) Desenhar Três Cartões
Desenhar 3 cartas de seu deck de vida e colocá-los em sua mão
2) Cartões do Não-Combate do jogo
Você pode ativar as cartas Não-Combat em sua mão, colocando-as na mesa viradas para cima, ou você pode passar. Cada um dos cartões de energia do cartão (o benefício descrito na área de texto após o trabalho "POWER" no cartão) permanece disponível até que você usá-lo. Para usar cartas Não-Combat na mesa agora, basta seguir as instruções dadas nos poderes do cartão. Descarte os cartões depois de usá-los, a menos que seja um cartão Drill ou Dragon Ball ou os estados de energia do cartão em contrário.
3) Ligar
Ative a sua personalidade principal e todos os seus aliados na mesa. A Personalidade Principal é ativada movendo o Scouter para um número de estágios de potência iguais ao seu número de Classificação de Energia (PUR). Todos os Aliados energizam apenas 1 fase independentemente do seu número de PUR. Uma personalidade não pode ligar acima de seu estágio de poder mais alto em um cartão, e não vai para o próximo cartão de nível mais alto como resultado de ligar.
Se você não tiver um Scouter adicional para um Aliado, use um cartão de jogo que não esteja no jogo como um marcador. Vire-a virada para baixo e use uma borda longa para sublinhar o estágio de potência de um Aliado.
Para reduzir o deck de vida de qualquer oponente, estádios de poder ou raiva, você pode atacá-lo agora. Vejo
Combate seção. Você também pode passar agora.
5) Descartar
Coloque todos os cartões de sua mão, exceto 1 cartão não utilizado, na pilha de descarte. Se você atacou durante a etapa acima, Combat, então o oponente que você atacou também descarta até 1 cartão na mão.
6) Adicione o cartão da vida para não atacar
Se você não atacar jogando um cartão no Passo 4) Combate, pegue o cartão superior de você descartar pilha e coloque-o de face para baixo na parte inferior de sua plataforma de vida.
Quando cada etapa é completada, sua volta termina, e o jogador à sua esquerda recebe a sua vez, começando com o Passo 1) Desenhar três cartas. Continue se revezando até que alguém ganhe!
Assim como nos episódios Dragon Ball Z, quando dois personagens lutam uns contra os outros, esta é sua chance de enfraquecer a força de seu oponente e até mesmo derrotá-lo! A seção contém detalhes no Passo 4) de sua vez, Combat. Durante este combate, você e o herói ou vilão oposto que você escolherá agora atacarão um ao outro de um lado para outro até que ambos passem. Declarar seu ataque começa as fases de combate com você atacando primeiro.
By the way, não espere entender todos os detalhes de ataques e defesas depois de ler esta seção curta. Mais detalhes são fornecidos nas seções a seguir. Depois de mais algumas seções, comece a jogar! Você sempre pode consultar essas regras para ajudá-lo. Você pode querer ter uma pilha de cartões prático para olhar ao ler isso, e tenha certeza de que você já viu as descrições do cartão para ver o que eles estão em causa.
Fase (a) o defensor tira 3 cartões
O jogador defensor (o jogador que você está atacando) empates 3 cartas em sua mão de sua plataforma de vida.
Fase (b) Ataques de Atacante
Como o atacante, você pode passar e ir diretamente para a fase (d), ou atacar o defensor de uma das quatro maneiras:
1) Jogar um cartão de combate (física ou energia) de sua mão para um ataque
2) Use uma de suas cartas não-Combat não utilizadas que você colocou na tabela anterior.
3) Use o poder da carta de um cartão de Personalidade para um ataque
4) Descarte qualquer carta de sua mão para fazer um Ataque Físico Final
Fase (c) Defensor Defende
O jogador defensor pode fazer um dos três abaixo somente se ele bloquear diretamente alguns ou todos do ataque:
1) Jogar um cartão de Combate (física ou energia) de sua mão para bloquear um ataque feito sobre ele.
2) Use uma de suas cartas não-Combat não utilizadas que colocou na mesa antes para bloquear
3) Use o poder da carta de um cartão de Personalidade para bloquear um ataque feito nele.
Depois de fazer uma das opções acima ou passar, o defensor então pega o dano resultante do ataque, reduzindo os estágios de poder, reduzindo a raiva, descartando cartões de vida, ou todos os três, como descrito nas seções posteriores. Rever cartões de vida antes de descartar para evitar descartar um cartão Dragon Ball. Você saberá se o poder do cartão bloqueia o ataque, pois a terminologia em ambos os cartões de ataque e defesa envolverá o mesmo conceito.
Fase (d) Luta para trás ?!
Se esta é a sua primeira vez para chegar a esta fase durante a sua vez, repita Fases (b) Attacker Ataques! E (c) defensor defende, exceto que desta vez o jogador defensor é o atacante eo atacante anterior se torna o jogador defensor. Caso contrário, pule para a próxima fase, Fight Back e Forth até passar.
Fase (e) Luta para trás e adiante até passar
Continuar a repetir Fases (b) Ataques de Atacante! E (c) Defensor Defende e alterna seus papéis como atacante e defensor cada vez que você começa os Ataques de Atacante! Novamente. Quando você e seu oponente escolhem consecutivamente não atacar (um passe seguido diretamente pela outra passagem), este passo 4) Combate está terminado. O jogo continua com o Passo 5) Descartar.
Cartões de Combate em Combate
Ataques Energéticos e Defesas Energéticas
Um ataque de energia vem da força reunida da personalidade. Os cartões de Combate à Energia irão fazer um ataque de energia ou bloquear e atacar energia. Você pode ver a diferença através da leitura da potência do cartão e do símbolo ao lado da palavra & quot; POWER & quot; (Uma espada para o ataque, e um Starburst para defender). Um jogador atacante pode usar uma carta de ataque de energia em sua mão para atacar um jogador defensor apenas lendo seu poder de cartão. Se o jogador que defende não tiver um cartão de Combate de Energia adequado ou poder de cartão de Personalidade Principal para se defender, então o ataque é bem sucedido.
Os ataques de energia bem-sucedidos forçam o zagueiro a descartar os 4 primeiros cartões de vida de sua plataforma de vida, a menos que seja indicado o contrário. (Os cartões a serem descartados devem ser revistos para evitar que um cartão Dragon Ball seja descartado.) Fazer um ataque energético reduz os níveis de poder da personalidade atacante em 2, a menos que seja indicado o contrário (mova o Scouter para baixo por 2 etapas). Uma personalidade que não tem estágios de poder suficientes para gastar não pode fazer o ataque de energia.
Por exemplo, se Goku estiver no seu estágio de potência mais baixo, ele não pode fazer um ataque de energia. Ele deve ter pelo menos 2 estágios acima de 0 para ter o poder de realizar um ataque de energia que requer 2 estágios de potência.
Após um ataque de energia, as cartas usadas para atacar e defender, exceto as cartas de Personalidade, são descartadas por cada jogador.
Ataques Físicos e Defesas Físicas
Os cartões de Combate Físico, que representam técnicas de artes marciais, como pontapés ou blocos, podem fazer um ataque físico ou bloquear um ataque físico. Você pode distinguir a diferença através da leitura da potência do cartão e do símbolo ao lado da palavra: & quot; POWER & quot; (Uma espada para o ataque, e um Starburst para defender). Um jogador atacante pode usar um cartão de ataque físico em sua mão para atacar um jogador defensor simplesmente lendo seu poder de cartão.
Consulte a Tabela de Ataque Físico (Clique no link Tabela de Ataque Físico no topo da página) e compare o número no estágio de poder do atacante com o número na etapa de poder do defensor. O defensor perde os estágios de potência iguais aos nuber indicados na tabela, e move seu Scouter de acordo. Quando o estágio de poder do defensor cai para 0 antes de perder todos os estágios de potência necessários, ele deve descartar 1 carta de vida para cada fase de poder ainda a ser perdida.
Por exemplo, Raditz faz um ataque físico contra Gohan. Raditz está em um estágio de poder de 1200 e o herói Gohan está em 200. Gohan é incapaz de fazer qualquer coisa (jogar um cartão ou usar um poder de cartão de personalidade) para bloquear o ataque. Consultando a Tabela de Ataque Físico (clique no link Tabela de Ataque Físico no topo da página) e usando a quarta linha abaixo para Raditz, o atacante ea segunda coluna de números para Gohan, o defensor, descobrimos que Gohan deve perder 3 estágios de poder . O Scouter seria movido então no cartão Gohan do primeiro nível da personalidade de 200, após 100, a 0 (dois estágios do poder mais baixo). O jogador que joga como Gohan descarta o cartão superior de seu convés de vida para compensar o estágio de poder final que perdeu no ataque.
Se o seu cartão de ataque físico é excepcionalmente poderoso, ele irá indicar o dano diretamente no poder do cartão. Nesse caso, ignore a Tabela de Ataque Físico e simplesmente siga a ação indicada na alimentação do cartão.
Alguns cartões têm duas partes para o poder do seu cartão (como uma leitura de energia do cartão "Ataque Físico: Aumentar a irritação do usuário do cartão por 1.") Se a palavra "ou" Está no texto do poder do cartão, o jogador deve escolher qual poder usar. Se & quot; ou & quot; Não separa as duas partes, então cada parte da potência do cartão ocorre imediatamente. Enquanto o ataque físico pode ser bloqueado com sucesso, não afetará, por exemplo, a raiva do atacante que está sendo levantada, o que ocorre antes que o defensor atue.
Se você tem cartas deixadas em sua mão, mas não há cartas de ataque ou poderes de cartas para usar, você pode fazer um Ataque Físico Final descartando qualquer carta de sua mão. Você pode fazer apenas um Ataque Físico Final por Etapa 4) Combater, e depois deve passar em todas as fases restantes desse Combate. Use a Tabela de Ataques Físicos para determinar o resultado do Ataque Físico Final.
Após um ataque físico, as cartas usadas para atacar e defender, exceto as cartas de Personalidade, são descartadas por cada jogador, a menos que o poder do cartão indique o contrário.
Principais Cartões de Personalidade em Combat
Cada cartão de personalidade principal tem a potência especial de uma personalidade principal descrita no cartão. Estes poderes de cartas representam poderes de Combate e Não Combate. Siga as regras acima em Combat Cards no Passo 4) Combate para ataques físicos ou energéticos de defesas. Um atacante ou defensor pode usar o poder do cartão de seu rosto para cima cartão de personalidade principal apenas uma vez durante um passo 4) Combate, não importa quantas fases são combatidas.
Por exemplo, o poder do cartão de Goku pode ser usado uma vez quando ele ataca um inimigo, mas nunca mais para o resto das fases de combate da personalidade de Goku até que ambos os jogadores descartem, que a volta acabou, ea volta do próximo jogador começa.
A única exceção a esta regra é quando a personalidade principal de um jogador é suficientemente irritada que ele bate em seu próximo nível. A nova potência do cartão pode ser usada mesmo se a potência do cartão do nível anterior já foi usada nesse combate.
* Consulte a seção Aliados para aprender sobre o uso de Aliados.
Guerreiro Espada, Raiva e Níveis
No programa de TV, os personagens DBZ tornam-se seus mais fortes, batendo em níveis mais elevados, mais fortes de si mesmos. Estes diferentes níveis de força de personagens são chamados Níveis no jogo. Cada nível de uma personalidade tem seu próprio cartão. O nível de um cartão de personalidade, representado por um número como 1,2 ou 3 (quanto maior o número, mais forte a personalidade é), está no canto superior esquerdo do cartão.
Assim como no programa de TV DBZ, maior raiva faz com que uma Personalidade Principal toque em um nível mais alto de força. A raiva é controlada no conter da espada do guerreiro, que é marcada com os números 0 a 5. Quando os poderes do cartão ou as várias cartas jogadas levantam o contador da espada do guerreiro à raiva 5, sua personalidade principal tornou-se tão irritada que bate no nível seguinte.
Por exemplo, um jogador usando um cartão de personalidade de Goku em seu primeiro nível colocaria esse cartão debaixo de seus outros cartões de personalidade principal e começaria a usar o cartão de personalidade de nível 2 de Goku como seu cartão de personalidade principal.
Depois de aumentar o nível da personalidade, a Espada Guerreira é redefinida para 0. Defina o Scouter para o nível de potência mais alto no novo cartão de personalidade. Avanço do nível da Personalidade Principal acontece imediatamente a qualquer momento durante o jogo, mesmo no meio de um combate em curso.
Você deve jogar os níveis em ordem numérica. Você não pode pretender usar os níveis 1, 2 e 4 do Goku sem ter o cartão de nível 3. Se a sua personalidade principal já está no seu nível mais alto quando sua raiva atinge 5, eleve seu estágio de poder para o seu nível de potência mais alto e, em seguida, redefina a espada para 0.
Quando sua personalidade principal bate no próximo nível, você deve sempre redefinir o contador Warrior Sword para 0. Se a raiva de sua Personalidade Principal for aumentada em 2 e somente 1 for necessário para alcançar 5, a raiva extra não se transfere para o jogo Jogar com o novo nível.
Quando a raiva muda a Personalidade Principal para um nível mais alto durante um Combate em andamento em Etapa 4, a Personalidade Principal pode usar seu poder de cartão a partir do novo cartão de nível no combate. Isso é verdade mesmo se a Personalidade Principal já usou seu poder de cartão do cartão de nível inferior no mesmo combate.
Todos os cartões de personalidade no baralho de um jogador que não os cartões de personalidade principal são aliados. Os Aliados são colocados em jogo na frente do jogador de sua mão durante a Etapa 2) Jogar Cartões Não-Combat. Quando colocado, o estágio de potência de um aliado é ajustado em 3 níveis acima de 0. Aliados em jogo ganham 1 fase de potência durante o Passo 3) Power Up ever turn, independentemente da classificação PUR do aliado. Aliados podem ser escolhidos para beneficiar de power-up cartões em vez da personalidade principal.
Se você não tiver um Scouter adicional para um Aliado, use um cartão de jogo que não esteja no jogo como um marcador. Vire-a para baixo e use uma borda longa para sublinhar o estágio de energia de seu Aliado.
Os aliados podem receber dano no estágio de poder dirigido à Personalidade Principal durante o combate, à escolha do jogador que o possui. Quando um aliado é reduzido a 0 estágio de poder, todos os danos restantes dirigidos ao aliado são tomados como descartados do deck de vida da Personalidade Principal como se o
Os danos foram para a Personalidade Principal.
Os aliados podem ser usados em combate, mas somente se a classificação de poder da Personalidade Principal estiver em 0 ou em uma etapa acima de 0. Quando isso ocorre, o aliado "assume" A batalha, usando seus poderes de cartas e jogando cartas de ataque da mão do jogador como uma personalidade principal. A Personalidade Principal retoma o controle imediatamente após este Passo 4) Combate termina.
Poderes de cartas que impedem um inimigo de fazer um ataque físico ou energético na próxima fase de combate devem ser direcionados para a Personalidade Principal OU Aliado de um jogador.
Restrições do Deck
Hero Personalidades principais podem ter apenas Hero Allies em seus decks, Villain Principais Personalidades podem ter apenas Villian Aliados na deles. Nem Heróis nem Vilões podem usar as personalidades do outro lado como Aliados ou tê-los em seus decks.
Restrições de veiculação
Um aliado pode ser colocado em jogo na frente de um jogador apenas durante a Etapa 2) Jogar cartas de não-combate. Um jogador não pode jogar um cartão duplicado de personalidade de um aliado já em jogo por qualquer jogador, mas um cartão de personalidade com um nível diferente dessa personalidade seria permitido. Por exemplo, embora John tenha um Saibamen 2 em jogo, Jane ainda pode trazer um Saibamen 1 como seu aliado Todos os níveis de um aliado que você joga são tratados como um aliado, no entanto, então você não pode jogar Saibamen 1 e 2, para Exemplo, como dois aliados diferentes.
Um jogador pode livremente cobrir um cartão aliado já jogado com um cartão de nível mais alto do mesmo aliado durante a Etapa 2) Jogar Cartões Não-Combat. Por exemplo, um jogador pode colocar um nível 2 Raditz cartão no topo de um nível 1 Raditz Ally que tinha jogado anteriormente. Utilize apenas o cartão de nível superior em jogo. Isso também permitirá que outros jogadores joguem qualquer versão de nível inferior como seus aliados.
Você pode ter duplicatas ou níveis diferentes da Personalidade Principal de outro jogador no seu deck, mas você não pode jogar nenhum deles como Aliados até que o jogador dessa personalidade tenha sido eliminado do jogo. Por exemplo, quando alguém está jogando Vegeta como sua personalidade principal, ninguém pode jogar Vegeta como um aliado até que o jogador Vegeta tenha saído do jogo.
Estilos de artes marciais
Alguns Combat e Non-Combat cartões representam certos estilos de artes marciais de combate ou não-combate. Esses estilos de artes marciais são Vermelho, Azul, Laranja, Preto e Saiyan. Cada estilo de artes marciais pode ser identificado pelo nome do estilo (Red ou Saiyan, por exemplo) no título do cartão.
Outra maneira de identificar um estilo de artes marciais de um cartão é pela cor do diamante, se houver, na área Scouter de um cartão (a área que contém o poder do cartão) e pelo símbolo japonês para o estilo nesse diamante. O estilo da arte marcial de Saiyan é identificado pelo verde da cor eo símbolo japonês apropriado. (Mover cartões (definidos abaixo) e cartões nomeados não têm um estilo de artes marciais, então ignorar o diamante e símbolo e tratá-los como se não houvesse nenhum.)
Os estilos das artes marciais
Red, The Blocking Style - Este estilo enfatiza o equilíbrio das técnicas defensivas e ofensivas do alto e do baixo corpo que enfatizam a força ea flexibilidade. Enfatiza a defesa contra a ofensa.
Azul, As artes marciais Estilo Calma-Azul sublinha o uso de alavancagem para ataque e defesa. Este estilo também se especializa em combater a raiva de um inimigo.
Laranja, O Estilo Cósmico-Este estilo incentiva o uso de greves, juntamente com jogando e lutando para uma combinação de defesa e ofensa em todos os momentos. Concentra-se mais em ataques de energia que ataques físicos.
Preto, as artes marciais do estilo Foot-Hand-Black enfatizam a força encontrada no uso de chutes com combinações de mão
Saiyan Style-Saiyan estilo salienta o uso do poder em todas as coisas. Energia e ataques físicos são feitos a partir de uma posição ou não são feitos em tudo. A defesa é secundária a um forte ataque.
Tokui-Waza (vantagem de estilo de luta favorita)
Quando qualquer jogador usa apenas um único estilo de artes marciais em sua plataforma de vida, ele recebe um bônus no poder. Ele anuncia no início de um jogo o único estilo de cartas de artes marciais em sua plataforma de vida. A partir daí, ele tem permissão para adicionar 1 ao número PUR de sua Personalidade Principal. Um jogador usando um Tokui-Waza, ou vantagem de estilo de luta favorita, pode ter qualquer número de cartão de movimento, além de seu único estilo de artes marciais.
Somente personalidades principais com sangue de Saiyan podem declarar o estilo de Saiyan como seu Tokui-Waza. Todos os Villains podem escolher Saiyan, mas somente Goku e Gohan podem fazer assim para os heróis.
Mover cartões (cartões com a palavra & quot; Mover & quot; no título do cartão) são outro subgrupo de cartas de Combate e Não Combat, mas não são um estilo de artes marciais. Movimentos são geralmente utilizados como um último recurso, e colocar os resultados antes dos custos pessoais. Usando estes cartões muitas vezes significa danos tanto para atacante e defensor.
Cartões
As cartas de perfuração representam poderes especiais adquiridos por uma personalidade principal por causa do estudo intensivo dentro de uma arte marcial. Porque eles são cartas de Não-Combate, eles são colocados em jogo na frente de um jogador de sua mão durante o Passo 2) Jogar cartas de não-Combat. Ao contrário de outros cartões Non-Combat, um cartão Drill é mantido em jogo após o uso e seu poder de cartão pode ser usado muitas vezes para o jogador proprietário.
As cartas de perfuração ficam em jogo até que a Personalidade Principal mude para outro nível. Quando a raiva ou o jogo de cartas faz com que a Personalidade Principal suba para o próximo nível, todos os treinos em jogo para essa personalidade são descartados imediatamente.
Um jogador pode ter cartões Drill de apenas uma cor (como na palavra & quot; Blue & quot; no título do cartão de um cartão Drill) em jogo ao mesmo tempo. No entanto, um jogador pode ter mais de uma cor de cartas de Drill no seu deck. Um jogador não pode ter duplicado cartões de perfuração (aqueles com uma cor ithe título do cartão) em jogo, ao mesmo tempo, mas pode ter vários diferentes Drill cartões em jogo ao mesmo tempo. Assim, se um jogador tiver cartas de furo preto em jogo, ele não pode ter cartões de furar vermelhos, azuis ou laranja ou quaisquer cartões de broca negros duplicados também em jogo.
Quando um jogador desenha um cartão de Drill na mão que não pode ser jogado porque não corresponde à cor de um cartão de Drill já em jogo, ele mostra para todos os outros jogadores e, em seguida, embaralha-lo de volta em sua plataforma de vida. O jogador não tem que mostrá-lo se ele não deseja embaralhar de volta em seu deck de vida. Ele pode descartá-lo em vez disso. Em ambos os casos, o jogador não consegue desenhar outra carta.
Um cartão de perfuração pode ter restrições de reprodução como "não pode ser usado com outros exercícios de laranja em jogo na mesa". & Quot; Neste caso, o cartão Drill não pode ser reproduzido se qualquer outro jogador, incluindo o proprietário do cartão, tiver cartas de broca laranja em jogo. Além disso, se outro jogador colocar um cartão de broca laranja na mesa, o cartão restrito deve ser descartado imediatamente. Se outro jogador colocar o mesmo cartão em jogo, ambos os jogadores perdem este cartão de perfuração. Potências de cartas semelhantes de dois ou mais cartões de perfuração podem ser usadas ao mesmo tempo por um jogador, e seus efeitos são combinados.
Poderes especiais para cartões nomeados da broca e cartões incisivos da broca
Os cartões de Perfuração Nomeados (cartões de Perfuração com os nomes de Personalidade no título do cartão) e os Cartões de Perfuração Incolor (Cartões de perfuração sem uma palavra de cor (ou seja, Azul) no título do cartão) podem ser colocados em jogo sem qualquer restrição. A menos que de outra forma restrita, até 4 duplicatas de qualquer cartão de Perfuração Nomeada e 4 duplicatas de qualquer cartão de Perfuração Incolor podem ser colocadas em jogo ao mesmo tempo, ao contrário de outras cartas de Perfuração. Os cartões de Perfuração Nomeada e os Cartões de Perfuração Incolor são descartados como os outros cartões de Perfuração quando a Personalidade Principal muda de nível.
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